2025λ…„ 11μ›” 4일 ν™”μš”μΌ

κ²Œμž„ λͺ¬μŠ€ν„°μ— λ¨Έμ‹ λŸ¬λ‹ κ°•ν™”ν•™μŠ΅μ΄ 적용된 κ²Œμž„

κ²Œμž„ μ‚°μ—…μ˜ λ°œμ „κ³Ό ν•¨κ»˜ 인곡지λŠ₯(AI) 기술이 점점 더 μ€‘μš”ν•œ μš”μ†Œλ‘œ 자리 작고 μžˆλ‹€. 특히, λ¨Έμ‹ λŸ¬λ‹κ³Ό κ°•ν™”ν•™μŠ΅ κΈ°μˆ μ€ κ²Œμž„μ˜ 섀계 및 ν”Œλ ˆμ΄ κ²½ν—˜μ„ λ”μš± 싀감 λ‚˜κ²Œ λ§Œλ“€μ–΄μ£ΌλŠ” μš”μ†Œλ‘œ μ£Όλͺ©λ°›κ³  μžˆλ‹€. 이 λ¦¬ν¬νŠΈμ—μ„œλŠ” λ¨Έμ‹ λŸ¬λ‹ κ°•ν™”ν•™μŠ΅μ΄ κ²Œμž„ λͺ¬μŠ€ν„°μ— 적용된 사둀, 이λ₯Ό ν†΅ν•œ κ°œλ…μ  이둠, λ‹€μ–‘ν•œ μ‹œλ‚˜λ¦¬μ˜€, 그리고 μ‹€μ œ ν™œμš© κ°€λŠ₯ν•œ 사둀와 비ꡐ 뢄석을 ν¬ν•¨ν•˜μ—¬ AI와 κ²Œμž„μ˜ μœ΅ν•© λ°©ν–₯에 λŒ€ν•΄ λ…Όμ˜ν•˜κ² λ‹€.

κ°•ν™”ν•™μŠ΅μ˜ κΈ°λ³Έ κ°œλ…μ€ μ—μ΄μ „νŠΈκ°€ ν™˜κ²½κ³Ό μƒν˜Έμž‘μš©ν•˜μ—¬ 보상을 μ΅œλŒ€ν™”ν•˜λŠ” 행동을 ν•™μŠ΅ν•˜λŠ” 것이닀. κ²Œμž„ λͺ¬μŠ€ν„°λŠ” ν”Œλ ˆμ΄μ–΄μ™€ μƒν˜Έμž‘μš©ν•˜λ©°, λ¨Έμ‹ λŸ¬λ‹ κΈ°μˆ μ„ 톡해 보닀 μ§€λŠ₯적으둜 ν–‰λ™ν•˜κ²Œ λœλ‹€. 예λ₯Ό λ“€μ–΄, 'μ•„ν¬λ ˆμ΄λ”μŠ€'와 같은 κ²Œμž„μ—μ„œ 첫 번째 μ ν”„μ—μ„œ μ‹€μ œλ‘œ ν•™μŠ΅ν•˜κ³  두 번째 점프λ₯Ό μˆ˜ν–‰ν•¨μœΌλ‘œμ¨, λͺ¬μŠ€ν„°λŠ” ν”Œλ ˆμ΄μ–΄μ˜ μ „μˆ μ— μ μ‘ν•˜κ³  더 μ •κ΅ν•˜κ²Œ λ°˜κ²©ν•  수 μžˆλ‹€. μ΄λŠ” κ²Œμž„μ˜ λ‚œμ΄λ„λ₯Ό λ™μ μœΌλ‘œ μ‘°μ ˆν•˜μ—¬ ν”Œλ ˆμ΄μ–΄μ—κ²Œ 더 높은 λͺ°μž…감을 μ œκ³΅ν•œλ‹€.

κ²Œμž„μ˜ λ°°κ²½μ—μ„œλŠ” μ΄λŸ¬ν•œ 기술이 μƒˆλ‘œμš΄ μ°¨μ›μ˜ κ²Œμž„ κ²½ν—˜μ„ μ°½μ‘°ν•˜λŠ” 데 κΈ°μ—¬ν•˜κ³  μžˆλ‹€. ν”Œλ ˆμ΄μ–΄λŠ” μ»¨νŠΈλ‘€μ„ ν•˜λ €λŠ” λͺ¬μŠ€ν„°μ˜ 행동을 읽고 μ˜ˆμƒν•˜μ—¬ μ „λž΅μ„ μˆ˜λ¦½ν•΄μ•Ό ν•˜λ©°, μ΄λŠ” 전톡적인 κ²Œμž„ν”Œλ ˆμ΄μ™€λŠ” 큰 차이λ₯Ό 보인닀. 기쑴의 κ²Œμž„μ€ μ •ν•΄μ§„ νŒ¨ν„΄μ„ κ°€μ§€κ³  μžˆμ§€λ§Œ, κ°•ν™”ν•™μŠ΅ 기반의 λͺ¬μŠ€ν„°λŠ” ν”Œλ ˆμ΄μ–΄μ˜ 행동을 ν•™μŠ΅ν•˜μ—¬ μ˜ˆμƒμΉ˜ λͺ»ν•œ 방식을 톡해 κ³΅κ²©ν•˜κ±°λ‚˜ λ°©μ–΄ν•  수 μžˆλ‹€.

이둠적으둜 κ°•ν™”ν•™μŠ΅μ€ ν›ˆλ ¨ κ³Όμ •μ—μ„œμ˜ 반볡적인 μ‹œλ„λ₯Ό 톡해 μ—μ΄μ „νŠΈκ°€ 행동을 κ°œμ„ ν•œλ‹€λŠ” 가정을 λ°”νƒ•μœΌλ‘œ ν•œλ‹€. 특히, κ°€μΉ˜ 기반 방법과 μ •μ±… 기반 방법은 κ²Œμž„ λͺ¬μŠ€ν„°μ˜ μ§€λŠ₯ν˜• 행동을 κ²°μ •ν•˜λŠ” 핡심적인 κΈ°μˆ μ΄λ‹€. μ΄λŸ¬ν•œ 이둠적 λ°°κ²½ 덕뢄에 λͺ¬μŠ€ν„°λŠ” 각 상황에 λŒ€ν•œ 졜적의 행동을 μ°Ύμ•„λ‚΄κ³  이λ₯Ό 톡해 슀슀둜 λ°œμ „ν•  수 μžˆλ‹€.

μ‹€μ œλ‘œ, ν…œμœΌλ‘œ κ°œλ°œν•œ λͺ¬μŠ€ν„° 캐릭터듀은 λ‹¨μˆœνžˆ ν”Œλ ˆμ΄μ–΄μ˜ 곡격을 λ°©μ–΄ν•˜λŠ” κ²ƒλΏλ§Œ μ•„λ‹ˆλΌ, ν”Œλ ˆμ΄μ–΄μ˜ 행동 νŒ¨ν„΄μ„ λΆ„μ„ν•˜κ³  이λ₯Ό 톡해 곡격의 기회λ₯Ό ν¬μ°©ν•˜λŠ” 데 쀑점을 두고 μžˆλ‹€. μ΄λŠ” 기쑴의 AI 기반 적 μΊλ¦­ν„°μ™€λŠ” λ‹€λ₯Έ 점이닀. 예λ₯Ό λ“€μ–΄, '닀크 μ†ŒμšΈ' μ‹œλ¦¬μ¦ˆμ™€ 같은 κ²Œμž„μ€ λͺ¬μŠ€ν„° 고유의 νŒ¨ν„΄μ„ κ³ μˆ˜ν•˜λ‚˜, λ¨Έμ‹ λŸ¬λ‹ 기반의 λͺ¬μŠ€ν„°λŠ” 데이터에 κΈ°λ°˜ν•˜μ—¬ ν”Œλ ˆμ΄μ–΄μ˜ 행동을 μˆ˜μ§‘ν•˜κ³  λΆ„μ„ν•˜μ—¬ 더 λ‚˜μ€ μ „λž΅μ„ κ΅¬μ‚¬ν•œλ‹€.

이λ₯Ό 톡해 κ²Œμž„ ν™˜κ²½μ—μ„œ λ¨Έμ‹ λŸ¬λ‹μ˜ μž₯점은 λ”μš± λΆ„λͺ…ν•΄μ§„λ‹€. 기쑴의 ν•œκ³„μ—μ„œ λ²—μ–΄λ‚˜ μ μ‘ν˜• AIλŠ” ν”Œλ ˆμ΄μ–΄μ—κ²Œ μ‹ μ„ ν•œ κ²½ν—˜μ„ μ œκ³΅ν•œλ‹€. κ·ΈλŸ¬λ‚˜ μ΄λŸ¬ν•œ κΈ°μˆ μ—λ„ 단점이 μ‘΄μž¬ν•œλ‹€. 첫째둜, ν•™μŠ΅ 데이터λ₯Ό μˆ˜μ§‘ν•˜κ³  이λ₯Ό λΆ„μ„ν•˜λŠ” 데 μ‹œκ°„μ΄ μ†Œμš”λœλ‹€. λ‘˜μ§Έλ‘œ, λ„ˆλ¬΄ 높은 λ‚œμ΄λ„λŠ” 일뢀 ν”Œλ ˆμ΄μ–΄μ—κ²Œ μ’Œμ ˆκ°μ„ 쀄 수 있으며, κ²Œμž„μ˜ 재미λ₯Ό μ €ν•˜μ‹œν‚¬ κ°€λŠ₯성이 μ‘΄μž¬ν•œλ‹€.

λ‹€μŒμœΌλ‘œ, μ΄λŸ¬ν•œ AI 기술의 λ°œμ „μ€ κ²Œμž„ κ°œλ°œμžμ—κ²Œ μ—¬λŸ¬ κ°€μ§€ 고렀사항을 μ œμ‹œν•œλ‹€. λ¨Έμ‹ λŸ¬λ‹ κ°•ν™”ν•™μŠ΅ λͺ¨ν˜•이 κ²Œμž„ λ””μžμΈμ˜ ν•΅μ‹¬μœΌλ‘œ λŒ€λ‘λ˜λ©΄μ„œ, κ°œλ°œμžλ“€μ€ ν”Œλ ˆμ΄μ–΄μ˜ κ²½ν—˜μ„ κ·ΉλŒ€ν™”ν•  수 μžˆλŠ” λ°©ν–₯으둜 AIλ₯Ό 섀계해야 ν•œλ‹€. μ΄λ•Œ, μ—μ΄μ „νŠΈκ°€ ν•™μŠ΅ν•˜λŠ” κ³Όμ •μ—μ„œ μ–΄λ–€ 데이터에 μ˜μ‘΄ν•  것이며, λ„μΆœλœ μ „λž΅μ΄ ν”Œλ ˆμ΄μ–΄μ—κ²Œ νŽΈμ•ˆν•¨μ„ 느끼게 할지에 λŒ€ν•œ 고민이 ν•„μš”ν•˜λ‹€.

결둠적으둜, λ¨Έμ‹ λŸ¬λ‹ κ°•ν™”ν•™μŠ΅μ˜ 반볡적이고 μžκ°€ λ°œμ „ν•˜λŠ” μ•Œκ³ λ¦¬μ¦˜μ€ κ²Œμž„ μ‚°μ—… ν˜μ‹ μ„ λΆˆλŸ¬μΌμœΌν‚¬ 것이닀. 미래의 κ²Œμž„μ—μ„œλŠ” AI듀이 ν”Œλ ˆμ΄μ–΄μ˜ μ „λž΅μ„ 깊이 있게 μ΄ν•΄ν•˜κ³  이에 μ μ‘ν•˜λ©° μ§„ν™”ν•˜λŠ” λͺ¨μŠ΅μ΄ κΈ°λŒ€λœλ‹€. ν–₯ν›„ 기술이 λ°œμ „ν•˜κ³  μ§€μ†μ μœΌλ‘œ 연ꡬ가 이어진닀면, κ²Œμž„ λͺ¬μŠ€ν„°λŠ” 점차 인곡지λŠ₯의 μ§„μ •ν•œ 의미λ₯Ό λ“œλŸ¬λ‚΄λ©°, ν…Œν¬λ†€λ‘œμ§€μ™€ 예술이 μœ΅ν•©λœ μƒˆλ‘œμš΄ μ°¨μ›μ˜ κ²Œμž„ κ²½ν—˜μ„ λ§Œλ“€μ–΄λ‚Ό 것이닀. μ΄λŸ¬ν•œ λ³€ν™”λŠ” λ‹¨μˆœν•œ κ²Œμž„ κ²½ν—˜μ„ λ„˜μ–΄, 인간과 AI의 관계에 λŒ€ν•œ μƒˆλ‘œμš΄ λ¬ΌμŒλ“€μ„ 던질 것이닀.

AI와 λ°˜λ„μ²΄ 기술의 관계, 그리고 그듀이 맞물렀 λ°œμ „ν•˜λŠ” 과정은 μƒν˜Έμž‘μš©κ³Ό μ§„ν™”μ˜ 볡합적인 과정을 톡해 이루어지고 μžˆλ‹€. 졜근의 개발 동ν–₯κ³Ό λΉ„νŒμ  μ‹œκ°μ€ μ£Όλͺ©ν•  λ§Œν•œ 주제λ₯Ό ν˜•μ„±ν•˜κ³  μžˆλ‹€.

λ°˜λ„μ²΄ 기술, 특히 GPU의 λ°œμ „μ€ AI 기술의 핡심을 이룬닀. κ·ΈλŸ¬λ‚˜ μ΄λŸ¬ν•œ 기술의 지속적인 진화에 λŒ€ν•œ μš°λ €λ„ μ‘΄μž¬ν•œλ‹€. μ‹œμž₯의 κΈ‰μ†ν•œ 변화와 ν•¨κ»˜ λ‚˜νƒ€λ‚œ λ‹€μ†Œ 비관적인 μ‹œκ°μ€ GPU의 감가상각 기간이 λŠ˜μ–΄λ‚¬λ‹€λŠ” μ£Όμž₯에 κΈ°μ΄ˆν•˜κ³  μžˆλ‹€. λŒ€κ·œλͺ¨ κΈ°μ—…...